home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 034a / mel_163.zip / STATINFO.TXT < prev    next >
Text File  |  1991-08-09  |  10KB  |  173 lines

  1.  
  2.                          THE MAKE-UP OF A WARRIOR
  3.  
  4.      Those things that differentiate one Warrior from another can be
  5. broken down into four categories. This first of these are the Warrior's
  6. physical attributes. Many of them can be increased by intense, focused
  7. training either WITH assistance--if the Warrior is not wise in the ways
  8. of the body--or without it. The next category is less tangible, but no
  9. less important. These areas are indicative of the Warrior's spirit. Little
  10. can be done to affect the Warrior's abilities in these areas, although
  11. there are some who say they can develop how well the Warrior makes use
  12. of these abilities, stating that no one uses one hundred percent of his
  13. mind's power. The third category which separates the bumbling novice from
  14. a true weapons-master is the skill he has developed in his profession. How
  15. skilled a man may become is dependent partially upon his physical and
  16. spiritual abilities, but also (and mainly) upon how much time he is willing
  17. to spend in training to be the best. The last category is the least easily
  18. defined; it is a measure of the intangibles which are brought into the
  19. world with a person upon birth. Few people have these to any great degree,
  20. but history is filled with legends of those who have either been born with
  21. these attributes, or who have managed to develop them through arcane rites
  22. or interaction with the Ghods. These encompass such things as luck and
  23. psionic abilities and extra-sensory perception.
  24.  
  25. THE PHYSICAL ATTRIBUTES
  26.  
  27.      Strength - Quite simply, this is a measure of the Warrior's brute,
  28. physical power. It is of prime importance in that it will determine 1) how
  29. much armor the Warrior can wear without being slowed by its encumbrance; 2)
  30. how well the Warrior can wield heavy weapons and shields, and how quickly
  31. he can move the weapon to the enemy. While a weaker warrior can excel, can
  32. become famous, it will be a long, cruel climb and he will be limited to the
  33. lighter weapons and armor, and will have to depend on his dexterity and
  34. keenness of eye to inflict damage with his weapons. He will have to depend
  35. on his agility to avoid being smashed to the ground by more powerful
  36. opponents.
  37.  
  38.      Initiative - This is a measure of the Warrior's quickness and his
  39. reflexes. If a Warrior's initiative rating is low, he will have to be a
  40. sturdy one indeed in order to survive, as he will usually end up granting
  41. the first attack to his opponent, and will normally only get his blows in
  42. after either taking a hit from another or blocking the enemy's attack.
  43. Those with high initiative ratings have a much better chance of
  44. substantially increasing their parrying and countering skill to levels far
  45. above the normal Warrior's rating.
  46.  
  47.      Dexterity - Quite simply, this is a measure of the Warrior's
  48. hand-and-eye coordination. This will govern the Warrior's ability to place
  49. is attacks exactly where he wishes, and will allow him to do harm to even a
  50. well-armored enemy by using well-timed and well-coordinated attacks to
  51. bypass both active and passive defensive measures.
  52.  
  53.      Agility - Somewhat akin to dexterity, but this is more a measure of a
  54. Warrior's body-control, and encompasses such variables as balance,
  55. acrobatic skill, dodging ability, and the coordination needed to press an
  56. attack home using footwork and maneuvering.
  57.  
  58.      Wounds - This is a measure of how much the Warrior can withstand, how
  59. much punishment his body can take before failing him. It can be developed
  60. through long, hard, and intelligent training, but such development is a
  61. slow, constant process and failure to maintain a training regimen can
  62. result is a Warrior losing everything he's managed to gain.
  63.  
  64.      Fatigue - This is a quantification of the Warrior's endurance level.
  65. Its importance varies depending on the Warrior's combat strategies and how
  66. evenly matched he is with his opponent. While the Warrior with an average
  67. level of training can sustain the level of energy needed for most combats,
  68. some techniques, such as berserking, or combination attacks, drain
  69. energy at a prodigious rate. Having the endurance to employ, or defend
  70. against, a berzerking, hacking/slashing attack can sometimes mean the
  71. difference between walking out of the arena when matched with someone of
  72. superior skill, and being carried out, or dragged lifeless from the sands.
  73.  
  74.      Constitution - This is a comparative rating of the health and
  75. robustness of the Warrior. A Warrior with a high constitution stands a
  76. better chance of recovery from what might otherwise be maiming or crippling
  77. wounds. He will tend to heal quicker, and more thoroughly than someone
  78. who's constitution is weak. Warriors with an exceptionally high
  79. constitution may even regain Fatigue points while in combat, due to their
  80. recuperative powers.
  81.  
  82. THE SPIRITUAL ATTRIBUTES
  83.  
  84.      Intelligence - This quality will determine how well the Warrior learns
  85. from his lessons. It can also determine, with experience, how well the
  86. Warrior can recognize and capitalize on an enemy's mistakes. There are many
  87. who say that a good, smart Warrior will beat a good, stupid Warrior every
  88. time. ...then again, there are those who say this is rubbish, but they are
  89. not to be counted among the wise....
  90.  
  91.      Awareness - This is an evaluation of the Warrior's ability to detect
  92. minutiae. It is something that can be (and usually NEEDS to be) developed
  93. by training. Many of the older Warriors say this is the most important
  94. characteristic a Warrior can develop. High awareness will often enable a
  95. Warrior to pick up the tell-tale clues which signal an impending attack,
  96. and thus allow preparation, and perhaps an effective counter for that
  97. attack. Such things as the enemy's breathing, minor tensing of some
  98. muscles, dilation of pupils prior to commitment are the minutiae which can
  99. telegraph an action.
  100.  
  101.      Cool -  This is an estimate of the mental control a Warrior can
  102. maintain even in the most pressing, desperate situations. A Warrior who 
  103. an keep his cool may be able to salvage victory where another might make
  104. bigger and more severe, and perhaps even fatal, mistakes. A Warrior who
  105. loses his cool when he's tired or badly wounded, is a Warrior who is about
  106. to begin making errors in judgement, and will probably execute his attacks
  107. poorly. This value often fluctuates based on how a melee is going.
  108.  
  109.      Will - This is a measurement of a couple important abilities. Primary
  110. among them is how much further the Warrior can push his body past its
  111. normal limitations, how far he can push himself beyond exhaustion, how long
  112. he can remain on his feet, and perhaps even fight, when he's been wounded
  113. past the point of normal surrender or unconsciousness.
  114.  
  115. THE SKILLS
  116.  
  117.      Weapons Skill - This is the basic degree of proficiency a Warrior has
  118. with the tools of his chosen profession. Without this, everything else is
  119. moot, as no amount of endurance, or strength, or will power will vanquish
  120. an opponent you cannot hit! Weapons masters (those in the upper
  121. percentiles) may even develop such abilities as: disarming an opponent; the
  122. ability to employ weapons outside of their proficiency with competence; the
  123. ability to place attacks with deadly accuracy, allowing them to take
  124. advantage of weaknesses in their enemy's armor; and other phenomenal feats
  125. of mastery.
  126.  
  127.      Blocking Skill - This is an evaluation of how well the Warrior can
  128. catch an opponent's attacks with his weapon, thus blocking them. It is the
  129. most basic of defenses, and the easiest to develop. While necessary to the
  130. survival of the novice combatant, it serves as nothing more than the most
  131. basic of defenses. The block is the most destructive to one's own
  132. equipment, as more often than not the full force of the blow is accepted
  133. onto the shield or weapon. It is also risky, as attempting to block a more
  134. powerful opponent's blow can actually result in damage, or destruction, of
  135. your own weapon or shield.
  136.  
  137.      Parrying Skill - It is often quoted by the masters that a Novice
  138. blocks; an Intermediate-level Warrior blocks or parries, then counters; an
  139. Advanced Warrior parries and counters simultaneously; and a Master merely
  140. counters. Parrying skill is a rating of the effectiveness a Warrior has in
  141. deflecting another's attacks. Parrying is much more advantageous compared
  142. to blocking in that, while it requires a much higher degree of training and
  143. timing, it is much, much less damaging to one's equipment. Additionally, a
  144. cunning parry can draw the enemy off balance, setting him up for a
  145. potentially killing stroke.
  146.  
  147.      Countering Skill - This skill encompasses the ability to take
  148. advantage of the opening inherent in any attack, and counter it without
  149. deigning to cross blades with the enemy. It is a skill of masters, and
  150. requires exquisite timing, awareness, and fluid coordination and a great
  151. deal of experience with arms. One who is an expert in this aspect of combat
  152. is as exhilarating to watch as he is terrifying to meet on the sands of the
  153. arena.
  154.  
  155. THE INTANGIBLES
  156.  
  157.      Luck - This needs little explanation. Luck can mean the difference
  158. between dying with a mortal wound and having your armor just catch an
  159. attack enough to keep your head on your shoulders. It can mean the
  160. difference between slipping in the sand to lie defenseless and at the mercy
  161. of your opponent or tumbling beneath an attack and finding yourself able to
  162. thrust up underneath your opponent's guard. This is nice to have. Only a
  163. fool depends on it.
  164.  
  165.      Charisma -  How attractive the Warrior is, both physically and
  166. personality-wise, to others. It can mean the difference between capturing
  167. the attention of the masses and climbing in fame easily, or having to work
  168. for every ounce of recognition. For the loser of a fight, at the mercy of
  169. the crowds and the enemy, it can mean the difference between a verdict of
  170. thumbs up... and thumbs down.... Only a fool scoffs at those whom the
  171. crowds love.
  172.  
  173.